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360.确定这不是X3引擎的宣传视频?(第1章)【5 / 11】

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之前游戏厂商在做相关的接缝的时候,基本上会通过搭配模型来进行掩盖——

比如说修建一条栈道、桥或者其他的一些模型来作为铺垫过渡,把下面的接缝给盖起来。

要不然就会出现非常整齐的一条线,也就是割裂感很严重。

但其实游戏当中这样的情况还挺多的,所以后来大家基本上就处于半放弃的状态,如果接缝很明显就遮盖一下,如果不明显就先放着。

这一次博米公司通过混合材质来解决,然后由程序这边进行一定的计算调整,比如说当程序能够判断出接缝的左右两边分别是什么材质的时候,就会把中间的混合区域按照对应的接口连接起来。

比如左边是泥土,右边是石头路。

那么程序做的工作就是在美术刷这一块终将地缝的时候,让混合材质的左边是泥土,右边是石头……

看起来就非常的和谐。

这部分的开销是在游戏地图生成之前就已经做好了的,所以打包以后对于玩家的机器来说没有多余的消耗,让你跑起来觉得异常的自然又流畅。

“不仅仅是这样,你们可以对比看看人家西山居大佬给出的评价和分析:

从博米的《战神·悟空》宣传视频当中可以看出来,最牛的是人家的全场景互动和物理演算。

之前《刺客之魂》里面展示出的飘带你们还记得吗?

之前我们觉得那个飘带能跟随你的动作幅度来进行适时的物理演算,变得非常的逼真,这已经相当厉害了。

没有想到这一次《战神·悟空》居然把周围的环境也拿了进来,你们可以注意观察在战斗的过程当中,周围的花草树木的变化。

真的很有真实感。”

当然这部分的演算也不可能是全局演算,那样带来的开销就太高了。

博米在做演算的时候,只不过是把主角一定范围内环境因素拿进来参与演算而已。

这部分的计算量其实还好。

“卧槽,这也太厉害了吧?你们不说我还真的没有注意到,这就回去再把视频看一遍。”

“是真的,我一开始还以为就是场景自己展现的特效效果,比如说桃花树下那场战斗,漫天飘落的桃花,我还以为是美术在场景里面做好的。

后来仔细看了一下才发现它们的飘飞没有一个固定的规律,如果是美术做好的话,应该会找到一个比较稳定的规律才对。

可是,没有。

没有规律。

唯一的规律是——

当悟空跟怪物之间的战斗影响到这些花瓣的时候,它们才会跟着进行运动,被扰乱,然后产生奇怪的风流现象。

真的太牛了。

博米公司是我见到最厉害的游戏制作公司。

光是这些引擎效果就直接能甩开我们一大截。”

“向博米公司致敬!”

说实话,除了游戏算法上面有比较大的提升之外,关键还是现在的计算机硬件又提升了。

cpu和显卡都往上上升了好几个档次,当然游戏效果也会随之提升起来。

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